Cuatro gigantes europeos de las telecomunicaciones móviles (Deutsche Telekom, Orange, Telefónica y Vodafone) se asociaron con la firma Matsuko para probar su servicio de videollamadas holográficas, con la intención de probar la viabilidad de esta tecnología sobre 5G.
Matsuko desarrolló un sistema, compatible con el iPhone, iPad y anteojos de realidad virtual Quest 2 de Oculus y de realidad aumentada como los HoloLens 2 de Microsoft, que permite crear una videollamada holográfica: la diferencia con una videollamada convencional es el uso de las cámaras del iPhone para capturar una imagen 2D que luego se procesa para transformarla en 3D.
Es decir, la persona que aparece en la videollamada no lo hace en una imagen plana, como es hoy, sino en una que genera una ilusión de tridimensión. El uso de 5G es clave para ofrecer una conexión de alta capacidad y baja latencia.
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¿Cómo se generan los hologramas?
Los hologramas se generan con video capturado por la cámara frontal del celular; es decir, para quien envía el video el proceso es el mismo que en una videollamada normal, pero la imagen es procesada en tiempo real para simular el 3D en el receptor, con sus anteojos de realidad virtual o mixta.
El sistema ya funciona con redes fijas, y está pensado para charlas y conferencias en las que se pueda ofrecer una ilusión de cercanía mayor al orador que la usual, y tiene una ventaja por sobre otros sistemas al no requerir dispositivos especiales: hacerlo compatible con smartphones con Android o anteojos de realidad virtual de otras marcas es trivial.
Otras soluciones, el sistema de comunicación interpersonal Starline que está probando Google, son mucho más sofisticados al generar la ilusión de presencialidad (es como hablar con alguien que está del otro lado de un vidrio) pero requiere de cámaras y pantallas especiales para funcionar. Y no tiene, por ahora, aplicación comercial masiva, ya que requiere una enorme inversión de dinero para funcionar, y una conexión a internet de altísima capacidad.
La propuesta de Matsuko, en cambio, usa tecnología convencional, más allá de que es un desarrollo propietario.
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