La promesa del metaverso propone integrar las acciones digitales y virtuales con el mundo físico. Pero para lograrlo no solo se requieren de lentes VR o una conexión potente a internet. Mientras Meta está desarrollando sus guantes hápticos para tocar lo virtual, una empresa ha creado esta chaqueta que nos permitirá “sentir” en el metaverso.
La startup española OWO ha desarrollado una chaqueta que puede generar hasta 30 sensaciones distintas. Diseñada para ser una segunda piel, esta chaqueta háptica (sentido que posibilita la percepción de sensaciones) es inalámbrica y compatible con PC, móvil o consola. Se coloca en el cuerpo y junto a las gafas de realidad virtual, convertirá al usuario en el avatar del videojuego.
Este sistema inalámbrico es una especie de licra flexible –de las que utilizan los ciclistas–: tiene un peso ligero (80 gramos) y está compuesto por electrodos que entran en contacto con la piel. Estos estimulan los músculos principales de diez zonas de la parte superior del cuerpo como los pectorales, abdominales, lumbares, biceps. Viene en seis tallas, se puede lavar y poner por debajo de otras prendas.
“Somos únicos porque podemos crear infinitas sensaciones diferentes”, destaca OWO sobre su patente. En detalle, sobre las aplicaciones que potenciará esta chaqueta en el metaverso, la empresa señala lo siguiente:
“Hasta ahora, dependíamos de la vista y del oído para crear experiencias. Ahora, sin embargo, OWO ha creado un sistema que nos permite usar un nuevo sentido que hasta ahora solo existía en la dimensión física: el tacto. Siente un disparo o el viento en tu piel: disfruta explorando diferentes mundos e interactuando con amigos”.
OWO Vest; la chaqueta que permite sentir en el metaverso
El objetivo de esta revolucionaria vestimenta es “convertir el mundo virtual en real añadiendo el sentido del tacto”, según ha detallado el CEO y fundador de OWO, José Fuertes. Con su idea pretenden “convertir en el avatar del videojuego o en el protagonista de la película” a las personas que la posean.
“Si estas en el metaverso –un universo virtual- vas a poder sentir un abrazo, una caricia, la lluvia o el viento”, detalla Fuertes, que garantiza emociones más intensas en un videojuego o filme. El ejecutivo también ha aclarado cualquier duda sobre los posibles riesgos a la salud de los usuarios, resaltando que “son solo sensaciones puntuales en el cuerpo”, indicando que existen niveles máximos de intensidad “para que no haya problemas”.
La empresa con sede en Málaga, que ha invertido US$1.3 millones aprox., asegura estar en fase de lanzamiento y en conversaciones con empresas tecnológicas como Microsoft, HTC o Vodafone para vender el producto a nivel mundial. Se prevé que a finales de año pueda estar en el mercado con un precio inferior a 440 dólares.