Hoy en día los teléfonos inteligentes o smartphones son una extensión más del cuerpo humano, encargados de la comunicación en masa y conectarnos con todo el mundo en un solo toque. Sin embargo, así como fueron disruptivos las últimas dos décadas, para el futuro podrían ser opacados por el metaverso. Al menos, eso es lo que asegura Nokia.
El gigante de las telecomunicaciones, que tuvo su apogeo tecnológico con modelos “indestructibles” como el Nokia 3310, dio sus impresiones sobre el futuro de estos dispositivos. Para el director de estrategia y tecnología de Nokia, Nishant Batra, prevé que el metaverso se convierta en una tecnología que lo consumirá todo a fines de esta década.
En particular, reemplazaría a los teléfonos inteligentes como la principal forma de comunicación. “Nuestra creencia es que este dispositivo será superado por una experiencia de metaverso en la segunda mitad de la década”, aseguró en una visita guiada a The Spokesman.
Barta sostiene que en 2030 ya no habrá smartphones, o mejor dicho, ya no se venderán este tipo de dispositivos. En cambio, visores de Realidad Virtual (VR) serían los protagonistas de esta nueva era.
Para Nokia, la tecnología es el medio para aumentar las capacidades del hombre, el modo en que se mezclan el mundo digital y el físico. Sobre este aspecto, Batra señala que en el futuro tendremos interfaces más personalizadas y únicas. En función de lograr que el metaverso sea un éxito, explica el ejecutivo, se necesitará una oferta de dispositivos asequibles y ergonómicos para realidad virtual y realidad aumentada.
“Los smartphones no tendrían las capacidades necesarias para ser parte de este nuevo paradigma”, asevera.
¿Qué es el metaverso?
Para saber qué es, primero es necesario entender su significado. La palabra “metaverso” es un acrónimo compuesto por ‘meta’, que proviene del griego y significa “después” o “más allá”, mientras que ‘verso’ hace referencia a “universo”. Por tanto, hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.
En este caso, es un nuevo ecosistema virtual y tridimensional (3D) en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar, realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. Es decir, realizar casi todas las acciones físicas y presenciales de manera digital/virtual y remota, todas de forma descentralizada.
Aunque el propio Zuckerberg decidió cambiar el nombre de Facebook por el de Meta como una muestra de la importancia que tiene el proyecto para su conglomerado de empresas tecnológicas, el concepto de metaverso no es suyo. De hecho, apareció hace décadas en el libro Snow Crash (2000), una historia de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson.
En palabras del escritor: “Mi idea surgió cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas. (…) Las palabras ‘avatar’ (en el sentido en que es usado en esta novela) así como ‘metaverso’, son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como ‘realidad virtual’) eran demasiado imprecisos para ser usados”.
Perspectiva de Nokia sobre el futuro de la tecnología
Cuando Nokia piensa en 2030, el panorama es muy diferente de la realidad actual. El Metaverso es sin duda una gran apuesta de futuro, incluso Apple estaría cerca de lanzar sus gafas. Pero lo que es evidente es que mucho tienen que cambiar los dispositivos para acceder a él para que se convierta en algo tan natural como llevar el móvil en el bolsillo.
“La adopción generalizada de la tecnología tanto por parte de las corporaciones como de los consumidores será fundamental para que realmente despegue, y esto también dependerá de la disponibilidad de dispositivos VR y AR asequibles, ergonómicos y conectados de forma inalámbrica”, dijo.
En el metaverso del consumidor, los ingresos de los espacios virtuales donde las personas interactúan dependerán del atractivo para el mismo. Por tanto, la monetización estará fragmentada, con crecimiento hasta 2026, según las estimaciones de Nokia. El éxito vendrá si hay aceptación para usos múltiples, como juegos, interacciones sociales y viajes virtuales, apuntó Batra.